Os heróis, dragões e demônios do Grande Continente descem das páginas para a mesa. Cada rodada sorteia um cenário, cada cenário cobra um atributo — e cada carta guarda uma técnica capaz de virar a disputa.
Trinta e dois personagens da saga — aventureiros, dragões colossais e demônios — viram cartas com cinco atributos, duas habilidades e uma técnica especial. O confronto é direto: um cenário é revelado, ele decide qual atributo vale naquela rodada, e cada jogador escolhe a carta com que vai responder.
Quem perde a disputa vê a própria carta se partir sobre a pedra e perde um ponto de vida. Quem fica sem vida, sai da mesa.
As duas cartas invocadas, com o valor disputado marcado acima de cada uma. A carta acesa em dourado é a do jogador: é o instante de decidir sobre a técnica especial.
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A Rodada
Cinco atributos, um cenário, uma escolha
São dezenove cenários de batalha, e eles não são cenário de fundo: um exige Velocidade, outro proíbe técnicas, outro faz o menor valor vencer. A carta que ganharia a rodada anterior pode ser a pior escolha desta.
A técnica especial custa Mana e é decidida depois que todas as cartas estão na mesa — com o valor do adversário já à vista, e quinze segundos para escolher.
A derrota: a carta racha a partir do ponto do impacto e se parte em cacos.
O empate: as duas se chocam com força igual, recuam e voltam. Ninguém cede.
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As Cartas
Trinta e dois nomes do Grande Continente
Cada carta traz o Rank — de Bronze a Diamante —, o Elemento e os cinco valores que a definem. Abaixo da arte ficam as duas habilidades, que agem sozinhas quando a condição delas acontece, e a técnica especial, que só entra se o jogador pagar por ela.
01PoderA força bruta do confronto.
02ResistênciaO que aguenta o golpe.
03VelocidadeQuem acerta primeiro.
04Reserva de ManaO combustível das técnicas.
05Nível de ElementoFogo, Luz, Água, Raio, Vento, Terra, Escuridão.
A galeria: as 32 cartas, com filtro por Rank, Elemento e Tipo.
O Dragão Dourado, carta Colossal: cinco atributos e três linhas de regra próprias.
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A Mesa
De dois a quatro aventureiros
Modo Clássico
Jogável
O duelo direto de atributos, na tradição dos jogos de trunfo. Entra em dois minutos e ensina sozinho.
Modo Avançado
Jogável
Vida, Mana, cenários, habilidades e técnicas especiais. É aqui que as cartas mostram o que sabem fazer.
Mesa de 3 e 4
Jogável
Todos invocam ao mesmo tempo e o pior valor da mesa perde vida. Com quatro, uma rodada ruim custa caro.
Partidas Online
Em desenvolvimento
A sala e a partida em rede já existem e rodam. A reconexão e o tratamento de queda ainda estão sendo construídos.
Mesa de quatro: cada assento tem a própria placa de vida e mana, e a própria mão.
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A Jornada
O que fica entre uma partida e a próxima
Cada partida rende experiência, moedas e progresso nos desafios do dia e da semana. Os títulos e avatares que você equipa aparecem na sua placa na mesa — o adversário vê com quem está jogando antes da primeira carta cair.
A galeria guarda as estatísticas de cada personagem: quantas rodadas venceu, com qual atributo, contra quem.
O menu principal, com o perfil, o nível e as moedas conquistadas.
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A Forja
O que já está de pé, e o que ainda está no fogo
O jogo está em desenvolvimento e não tem data de lançamento. Tudo o que você viu nesta página é a versão que roda hoje, capturada direto da tela — nada aqui é arte de divulgação.
Modo ClássicoJogável
Modo AvançadoJogável
32 cartas · 19 cenáriosNo jogo
Progressão, loja e desafiosNo jogo
Trilha e efeitos sonorosEm produção
Partidas onlineEm desenvolvimento
Data de lançamentoA anunciar
A abertura completa, 30 segundos — com som.
Chamado dos aventureiros
Acompanhe a forja
A chama já está acesa
Bastidores, cartas novas e o anúncio do lançamento saem primeiro para quem estiver acompanhando.